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Colombia (Todas las ciudades)
REVISTAS SUEÑOS EN MOSTACILLA REVISTAS SUEÑOS EN MOSTACILLA EDICION UNO Diseños de pulseras paso a paso de aretes Software de 100 video tutoriales que funcionan sin internet EDICION DOS Diseños de FLORES en especial el girasol Software de 30 video tutoriales que funcionan sin internet EDICION TRES Diseños de FLORES en especial el alcatraz Software de 30 video tutoriales que funcionan sin internet EDICION CUATRO Diseños de COLLARES Software de 30 video tutoriales que funcionan sin internet EDICION CINCO Diseños de COLLARES Software de 30 video tutoriales que funcionan sin internet EDICION SEIS Diseños de COLLARES pulseras aretes Software de 30 video tutoriales que funcionan sin internet EDICION siete Diseños de COLIBRI Software de 30 video tutoriales que funcionan sin internet EDICION OCHO Diseños de COLLARES Software de 30 video tutoriales que funcionan sin internet EDICION NUEVE Diseños de COLLARES, pulseras a mano sin telar, aretes Lore en 3d Software de 30 videos
Col$ 300.000
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Restrepo-Valle del Cauca (Valle del Cauca)
Orden temático Oficial- Teoría y más de 90 videos avanzados! Alta Curva de Aprendizaje, Talleres sin rodeos: nada de relleno, con la Metodología Ágil Practicar la teoría con video tutoriales "Aplica Ya!!, paso a paso
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Colombia (Todas las ciudades)
INFORMACIÓN ADICIONAL - Estado: Nuevo - Formato: Libro - Páginas: 440 - Tamaño: 17 x 23 cm _____________________________________________________ DESCRIPCIÓN: Java a fondo, ya en su tercera edición, es un curso universitario de lenguaje y desarrollo de aplicaciones Java (actualizado a la versión 8) basado en un enfoque totalmente práctico, sin vueltas ni rodeos. El libro comienza desde un nivel “cero” y avanza hasta llegar a temas complejos como introspección de clases y objetos, acceso a bases de datos (JDBC), multiprogramación, networking y objetos distribuidos (RMI), entre otros. Incluye introducción a Hibernate y Spring.Se hace hincapié en la teoría de objetos: polimorfismo, clases abstractas, interfaces Java y clases genéricas así como en el uso de patrones de diseño que permitan desacoplar las diferentes partes que componen una aplicación para que esta resulte mantenible, extensible y escalable.La obra explica cómo diseñar y desarrollar aplicaciones Java respetando los estándares y lineamientos propuestos por los expertos de la industria convirtiéndose así en una herramienta fundamental para obtener las certificaciones internacionales SCJP (Sun Certified Java Programmer) y SCJD (Sun Certified Java Developer).Para ayudar a aclarar los conceptos, el autor incluye diagramas UML y una serie de video tutoriales que incrementan notablemente la dinámica del aprendizaje.Ventajas competitivas:Fue evaluado por docentes Mexicanos y  se tomaron los cambios que ellos indicaron para que se adapte a las necesidades de su mercado. El revisor técnico es un prestigioso profesional Java y el prologuista es docente de UVM. Cuenta con videotutoriales muy didácticos. La forma en que se presentan los algoritmos de Java y su explicación posterior hace que el alumno se sumerja en la lectura, facilitando el aprendizaje.
Col$ 88.000
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Colombia (Todas las ciudades)
LIBRO NUEVO -ORIGINAL - NO VENDEMOS COPIAS. SI ESTÁS EN BOGOTÁ, FAVOR PREGUNTAR PARA ACTIVAR SERVICIO MERCADO FLEX (ENTREGA EL MISMO DÍA, SI LO COMPRA EN LA MAÑANA, O EL DÍA DESPUES SI LO COMPRA EN LA TARDE O NOCHE)  Java a fondo, ya en su tercera edición, es un curso universitario de lenguaje y desarrollo de aplicaciones Java (actualizado a la versión 8) basado en un enfoque totalmente práctico, sin vueltas ni rodeos. El libro comienza desde un nivel “cero” y avanza hasta llegar a temas complejos como introspección de clases y objetos, acceso a bases de datos (JDBC), multiprogramación, networking y objetos distribuidos (RMI), entre otros. Incluye introducción a Hibernate y Spring. Se hace hincapié en la teoría de objetos: polimorfismo, clases abstractas, interfaces Java y clases genéricas así como en el uso de patrones de diseño que permitan desacoplar las diferentes partes que componen una aplicación para que esta resulte mantenible, extensible y escalable. La obra explica cómo diseñar y desarrollar aplicaciones Java respetando los estándares y lineamientos propuestos por los expertos de la industria convirtiéndose así en una herramienta fundamental para obtener las certificaciones internacionales SCJP (Sun Certified Java Programmer) y SCJD (Sun Certified Java Developer). Para ayudar a aclarar los conceptos, el autor incluye diagramas UML y una serie de video tutoriales que incrementan notablemente la dinámica del aprendizaje. Ventajas competitivas: Fue evaluado por docentes Mexicanos y se tomaron los cambios que ellos indicaron para que se adapte a las necesidades de su mercado. El revisor técnico es un prestigioso profesional Java y el prologuista es docente de UVM. Cuenta con videotutoriales muy didácticos. La forma en que se presentan los algoritmos de Java y su explicación posterior hace que el alumno se sumerja en la lectura, facilitando el aprendizaje.
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Cali (Valle del Cauca)
SYSTEM CLUB LTDA CENTRO DE CAPACITACIÓN EN SISTEMAS CURSO DE FLASH 8 DURACIÓN 20 HORAS Unidad 1. Introducción Qué es FLASH 8 Porqué usar FLASH 8 De FLASH MX 2004 a FLASH 8 Las alternativas de Flash 8. Javascript Las alternativas de Flash 8. CSS Las alternativas de Flash 8. DHTML El eterno debate. Javascript, ejemplos y usos. Unidad 2. Mi Primera Animación Flash Los Primeros Pasos Realizando la Animación Unidad 3. El Entorno de Flash 8 La Interfaz de Flash 8 La Barra de Menús La Linea de Tiempo Las Capas El Área de Trabajo Las Vistas o Zooms Los Paneles Zooms, así funcionan. Escenas. Fotogramas. Tipos y usos Unidad 4. Dibujar y Colorear Dibujar en Flash 8 La Barra de Herramientas. Herramientas Básicas La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas La Barra de Herramientas. Opciones El Panel Mezclador El Panel Relleno Unidad 5. Textos Comenzando Propiedades de los Textos Tipos de Textos Texto Estático Texto Dinámico Texto de Entrada Escribir textos Unidad 6. Sonidos Comenzando Importar Sonidos Propiedades de los Sonidos Insertar un Sonido Editar Sonidos MP3 o WAV Formatos de Audio. MP3 y WAV Unidad 7. Trabajar con Objetos Los Objetos. Iniciación Seleccionar Colocar Objetos. Panel Alineamiento Panel Info Los Grupos Unidad 8. Las Capas Las Capas. Entendámoslas Trabajar con Capas Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas Reorganizar las Capas Tipos de Capas Unidad 9. Símbolos Qué son los Símbolos Cómo crear los símbolos Las Bibliotecas Diferencia entre símbolo e Instancia Modificar una Instancia Panel de Propiedades de Instancia El Panel de Efectos sobre Instancias El Panel de Efectos sobre Instancias (II) Unidad 10. Gráficos Qué es un gráfico Tipos de gráficos Creando un gráfico y comprobando sus propiedades Introducir un mapa de bits Introducir un archivo vectorial Exportar un objeto Flash como mapa de bits Exportar un objeto Flash como una animación Tipos de Gráficos Unidad 11. Clips de Película Qué es un Clip de Película Comprobar las propiedades de un Clip Crear un nuevo Clip Importar y Exportar Clips de Película Otros usos de los Movie Clips. Unidad 12. Botones Qué es un Botón Creación de un botón Formas en los Botones Botones de texto. La importancia de la Zona Activa Incluir un Clip en un Botón Bitmaps y botones Acciones en los Botones Incluir sonido en un Botón Unidad 13. Animaciones de Movimiento La animación en Flash Interpolación de Movimiento (I) Interpolación de Movimiento (II) Animación de textos Animación de Líneas Interpolación mediante Guía de Movimiento Animaciones Fotograma a Fotograma Unidad 14. Transformaciones de Forma Interpolación por Forma Transformar Textos Consejos de Forma Unidad 15. Efectos sobre Animaciones Introducción Efectos sobre la Interpolación de Movimiento Efectos sobre el símbolo Interpolado Efecto Brillo Efecto Tinta Efecto Alpha Unidad 16. Generar y Publicar Películas Consideraciones sobre el tamaño de las Películas Preloader Distribución como archivo swf en un reproductor autónomo Distribución para páginas Web Unidad 17. Introducción a ActionScript 2 Qué es el ActionScript El Panel Acciones Los Operadores Las Acciones Los Objetos Las Propiedades Conceptos Iniciales de Programación Unidad 18. Ejemplos de uso ActionScript 2 Ejemplos de uso del código ActionScript Ejemplos de ActionScript en Botones Ejemplos de ActionScript en Clips de Película Ejemplos de manejo de Sonidos con AS Ejemplos de ActionScript en objetos abstractos. El objeto MATH Creación de un cargador o preloader Unidad 19. Navegación Los Botones Manejadores de Botón Controladores de la línea de tiempo Comportamientos Las Escenas Los MovieClips Eventos de MovieClip Las Variables Arrays Las Funciones Cargando Archivos Cargando Información Unidad 20. Formularios Los Elementos de Formulario El componente Alert Botones de Formulario Envío de formularios Recuperando información Otras propiedades de los Formularios Estilos CSS Incorporar Fuentes Unidad 21. Los Filtros El Filtro Sombra El Filtro Desenfocar El Filtro Iluminado El Filtro Bisel El Filtro Iluminado Degradado El Filtro Bisel Degradado El Filtro Ajustar Color Acceder a los Filtros de un Elemento Unidad 22. Vídeo Importando Vídeos El Componente FLVPlayback Uso de Componentes para la Reproducción Crear Controles Propios Interacción de Vídeo y Elementos Externos Unidad 23. Juegos en Flash Manejando Elementos Interacción del Mouse Interacción del Teclado Interacción entre Elementos Funciones Avanzadas Propiedades del formato de Texto Unidad 24. Animaciones avanzadas Movimiento de objetos mediante ActionScript Función setInterval y propiedad onEnterFrame Movimiento de objetos mediante guía Animaciones de rostros Animaciones geométricas en 3D Animaciones con movimientos sincronizado. Rotoscopia. API de dibujo. Creando dibujos con ActionScript
Col$ 160.000
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